Wizardry Online種族「ポークル」の概要
冒険者の中にはトレジャーハンター(宝探し屋)として迷宮の罠を突破し、古代の遺産を獲得する者も多い。
ポークル族も国を持っていないが、クォパティ法制院領内の火山地帯に「クリスタルシティ」というポークル族の首都を持っている。このクリスタルシティは火山が溶結した宝石のような水晶地帯を加工したもので、その美しさはアザルス大陸髄一であると言われており、こればかりはエルフも認めざるをえないと言われている。
彼らは普段小さな集落で暮らしており、代表者も集落ごとにいるため、種族代表がいないが、かつての種族間抗争終結の場に立ち会った「ルータ?ルタ?ルルタ」という少年は、ポークル族の英雄と言われている。
基本、小柄な体格故に冒険に適さず、土着するのがポークル族であり、そんなポークル族の冒険者は貴重であり、その冒険譚を聞くためにポークル族たちが毎晩集まっていたらしい
(転載)
今後とも変わらぬご愛顧を賜りますようよろしくお願い申し上げます。
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メイプル RMT FF11 ファイナルファンタジーXI RMT FF14 ファイナルファンタジーXIV RMT リ ネージュ2 RMT アイオン RMT アラド戦記 RMT ドラゴンネスト RMT アトランティカ RMT ラテール RMT 信長の野望 RMT
2011年6月30日星期四
2011年6月29日星期三
平素より皆さんのご愛顧を賜り、本当にありがとうございます
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2011年6月27日星期一
FF11 RMTプランナー岩尾賢一氏による,ヴァナ?ディールの歴史解説
今から800年ほど前。天晶歴がまだ指で数えられるくらいの昔のこと。クォン大陸には少数のヒューム族がいくつかの部族に別れて暮らしていたようです。FF11 RMTまた,ミンダルシア大陸には,それより昔からヤグードが住んでいたようです。え? なぜ“ようです”なんて言い方をするのかって? この時代にはヒューム族もヤグード族もまだ文字を持っていなかったんですね。ですから,その時代について詳しいことは分かっていないんですよ。FF11 RMT それが今から600年ほど前,そうですね天晶歴で190年ほどになると,クォン大陸のさらに北にある大陸から渡ってきた狩猟民族エルヴァーンの定住地がクォン大陸北部に建設されました。きっと,豊かな獲物を求めてやってきたのでしょう。そして,天晶歴200年頃になると,どこから来たのかははっきりしていないですが,ミンダルシア大陸に放浪の民タルタル族が渡ってきて,サルタバルタ平原に腰を落ち着けました。
「JOGA」っていうオンラインゲームの団体は,一体何をしているんだろう?――JOGAに直接聞いてみた
「JOGA」っていうオンラインゲームの団体は,一体何をしているんだろう?――JOGAに直接聞いてみた
オンラインゲーマーであれば一度くらいはその名を聞いたことがあるであろう「JOGA」。日本オンラインゲーム協会(Japan Online Game Association)のことだ。なんかこう,業界団体っていうと,おじさんが月に1回くらいぼんやりと顔付き合わせて会議してるだけというイメージもあるわけだが,オンラインゲーム業界の華々しい表舞台にもあまり登場しないし,オンラインゲーム業界でゆゆしき問題が起こったときにも表にはほとんど出てこない。実際のところ,JOGAは何をしているんだろう?
ちょうど先頃,JOGA後援の「ハッキング事例及び対策/セキュリティ動向セミナー」が開かれたことだし,そもそも2月にイメージエポックの御影社長がした「アイテム課金に規制が入る」という趣旨のツイートについて聞いてみたかったこともあり,今回はJOGAという業界団体にライトを当ててみようと思った次第だ。
一般読者のみなさんにはもしかしたらあまり興味がない話かもしれないが,オンラインゲームを取り巻く環境の一端を担う業界団体について知っておいても損はないと思う。ぜひご一読いただきたい。
4Gamer:
さて,4月12日にJOGA(日本オンラインゲーム協会)の「オンラインゲーム会社向けハッキング事例及び対策/セキュリティ動向セミナー」が開かれますが,ふと考えてみたら,JOGAという団体のことを思ったよりも知らないことに気付いたので,「直接聞いてみればいいや」とばかりに,お声がけさせていただきました。
植田修平氏(以下,植田氏):
はい,よろしくお願いします。確かにあんまり派手な告知とかしないですしね。
4Gamer:
業界団体ですしね。
というわけで,JOGAという業界団体がどういうもので,オンラインゲーム業界の中でどういうことをしているのかについてのお話と,オンラインゲームの諸問題に関するJOGAの見解,という感じでお聞かせいただきたい,と思っています。
植田氏:
2月の御影氏のツイート近辺でも話題になりましたが,お客様と我々の間,お客様同士など,オンラインゲームについてさまざまなトラブルがあるのは,むろん把握しています。とはいえ我々JOGAは――というか我々JOGAこそが――健全な業界発展が望ましいと思っており,各種の問題に対していろいろな取り組みを行っているというのも,せっかくですので紹介できると嬉しいです。
4Gamer:
業界の中にいてさえ,我々のようにパブリッシャー業務を行っていない組織だと,JOGAという団体が具体的に何をやっているのかキチンと把握できていませんし,恥ずかしながらちゃんと調べたこともありません。おそらくは読者のみなさんの多くもそうでしょう。メディアも,ちゃんとJOGAについて記事にしたことはなかった気がします。
というわけでまずは,JOGAはいつごろどういう経緯で作られたのかという部分と,掲げる目的を改めて説明していただけると。
川口洋司氏(以下,川口氏):
JOGAの元々のスタートは,関東近県のコンテンツ&ITベンチャーの支援からでした。経済産業省の産業クラスター計画というのがあって,そこに,新しいコンテンツ&ITビジネスのベンチャーを支援する目的の勉強会があったんです。ちょうどブロードバンドの時代が到来し,韓国でオンラインゲームの産業が成立して,日本でも近い将来そういう状況になるだろうと予想して,オンラインゲームをテーマにした勉強会をやりましょう,ということになりました。
4Gamer:
話の内容からして,日本でオンラインゲームの会社が増えだしたあたりですね。
川口氏:
そう,2003年くらいです。
まさに今おっしゃられたように,そのころ国内にもオンラインゲーム会社ができ始め,その辺りが中核になった「オンラインゲームフォーラム」というものが,2004年にできあがりました。そこで色々な問題を解決していきましょうとなったのが,JOGAの始まりですね。
とはいえ当初は問題解決というよりも,時代も時代ですし,マーケットをどうやって大きくしていこうか,といった課題を協議したり情報を共有する場でした。
4Gamer:
2003年とか2004年っていうと,まだオンラインゲーム業界は「ほんの走り」でしかなかったですね。RO(ラグナロクオンライン)があったかな,くらいの。
植田氏:
本当にそんなころです。ROとかリネージュくらいですかね。ゲームポットがサービスをスタートしたのが2004年のパンヤからですし。
4Gamer:
当時そのフォーラムは何社くらいで始まったんですか?
川口氏:
せいぜい10社くらいだったと思います。NHNさんとかゲームオンさん,それからガンホーさんやゲームポットさん,ガマニアさん……。
4Gamer:
業界の黎明期から存在する,名だたる会社が一通りですね。
川口氏:
そうですね。そこで,情報共有目的をメインに活動を始めました。
当時一番大きかった活動は,やはり融資や投資関連でしょうか。株式公開を目指そうにも市場規模が分からないから証券会社が動いてくれないという話もあり,それで我々が最初に市場調査を始めました。それも2004年でしたね。
植田氏:
まぁ,なんというか,いま名だたる会社とはいえ当時は弱小ばっかりで,金融機関からお金を借りるにしても投資を受けるにしても……。
4Gamer:
マーケットの指標がないとちょっと厳しいですよねえ。いくら「盛り上がるんです!」と熱っぽく力説したところで。
植田氏:
ええ。なのでまず,そういうものを当時の主力メンバー達で作っていこうと。
4Gamer:
そうやって今振り返ってみると,ずいぶん大きな役割でしたね。
植田氏:
そうですね。とくに,PCのオンラインゲームにフォーカスしたレポートというのは,かつても今もほとんどないんですよね。もちろん,PS2とかXboxとかの「オンライン」の市場規模というのは野村総研さんとかから出ていたんですけど,ことPCに関してはまったくなくて。
川口氏:
で,当時調べてみたところ,578億円ありました。
4Gamer:
2004年当時ですか? すでに意外とありますね。
川口氏:
ええ。そしてそのあたりを機に,各社さんが株式公開されたんです。
4Gamer:
一時期続きましたね。
川口氏:
また,当時インターネットでの「出会い系」などが社会問題化していたこともあり,インターネットのビジネスにおいては先手を打って市場環境を作っていかないと健全な市場にならないという不安もありました。オンラインゲームにおいては事業者が自主的に行動してしっかりした市場を作っていこうと。
オンラインゲーム会社さんとJOGA(編注:当時のオンラインゲームフォーラム)は,そうやって二人三脚のスタンスでずっとやってきました。
産業規模が大きくなってから「団体を作りましょう」といってできたものではなく,産業規模そのものが小さいころからみんなで一緒に活動してきたので,そこが,ほかの団体と違う点かもしれません。
植田氏:
オンラインゲームという商品の性格上,海外との取り引きが非常に多いという部分もありまして,そこもJOGAが積極的にフォローアップしてきた部分です。小さい会社が自分達だけでおいそれとできるものではないですし。
4Gamer:
それは「入」も「出」も両方ですか?
植田氏:
ええ。海外企業とのマッチング全般です。2004年当時から,韓国のゲーム業界団体や台湾のゲーム業界団体と提携するという形で,定期的にビジネスの場を設けて,そこで商談会みたいなものを開いています。RMT
4Gamer:
それは,産業規模がそれなりになった今でもやってますよね。
川口氏:
JOGAは現在,韓国,台湾,シンガポール,フランス,ロシア,エジプトのゲーム関連団体と提携しています。昨年開催した,国産タイトルの海外へのライセンスアウトを目的としたマッチング会は,オランダ,ブラジル,フィンランド,アイルランド,中国など11か国のPCやモバイルのオンラインゲーム,ソーシャルゲーム会社が参加しました。
ちょうど先頃,JOGA後援の「ハッキング事例及び対策/セキュリティ動向セミナー」が開かれたことだし,そもそも2月にイメージエポックの御影社長がした「アイテム課金に規制が入る」という趣旨のツイートについて聞いてみたかったこともあり,今回はJOGAという業界団体にライトを当ててみようと思った次第だ。
一般読者のみなさんにはもしかしたらあまり興味がない話かもしれないが,オンラインゲームを取り巻く環境の一端を担う業界団体について知っておいても損はないと思う。ぜひご一読いただきたい。
4Gamer:
さて,4月12日にJOGA(日本オンラインゲーム協会)の「オンラインゲーム会社向けハッキング事例及び対策/セキュリティ動向セミナー」が開かれますが,ふと考えてみたら,JOGAという団体のことを思ったよりも知らないことに気付いたので,「直接聞いてみればいいや」とばかりに,お声がけさせていただきました。
はい,よろしくお願いします。確かにあんまり派手な告知とかしないですしね。
4Gamer:
業界団体ですしね。
というわけで,JOGAという業界団体がどういうもので,オンラインゲーム業界の中でどういうことをしているのかについてのお話と,オンラインゲームの諸問題に関するJOGAの見解,という感じでお聞かせいただきたい,と思っています。
植田氏:
2月の御影氏のツイート近辺でも話題になりましたが,お客様と我々の間,お客様同士など,オンラインゲームについてさまざまなトラブルがあるのは,むろん把握しています。とはいえ我々JOGAは――というか我々JOGAこそが――健全な業界発展が望ましいと思っており,各種の問題に対していろいろな取り組みを行っているというのも,せっかくですので紹介できると嬉しいです。
4Gamer:
業界の中にいてさえ,我々のようにパブリッシャー業務を行っていない組織だと,JOGAという団体が具体的に何をやっているのかキチンと把握できていませんし,恥ずかしながらちゃんと調べたこともありません。おそらくは読者のみなさんの多くもそうでしょう。メディアも,ちゃんとJOGAについて記事にしたことはなかった気がします。
というわけでまずは,JOGAはいつごろどういう経緯で作られたのかという部分と,掲げる目的を改めて説明していただけると。
JOGAの元々のスタートは,関東近県のコンテンツ&ITベンチャーの支援からでした。経済産業省の産業クラスター計画というのがあって,そこに,新しいコンテンツ&ITビジネスのベンチャーを支援する目的の勉強会があったんです。ちょうどブロードバンドの時代が到来し,韓国でオンラインゲームの産業が成立して,日本でも近い将来そういう状況になるだろうと予想して,オンラインゲームをテーマにした勉強会をやりましょう,ということになりました。
4Gamer:
話の内容からして,日本でオンラインゲームの会社が増えだしたあたりですね。
川口氏:
そう,2003年くらいです。
まさに今おっしゃられたように,そのころ国内にもオンラインゲーム会社ができ始め,その辺りが中核になった「オンラインゲームフォーラム」というものが,2004年にできあがりました。そこで色々な問題を解決していきましょうとなったのが,JOGAの始まりですね。
とはいえ当初は問題解決というよりも,時代も時代ですし,マーケットをどうやって大きくしていこうか,といった課題を協議したり情報を共有する場でした。
4Gamer:
2003年とか2004年っていうと,まだオンラインゲーム業界は「ほんの走り」でしかなかったですね。RO(ラグナロクオンライン)があったかな,くらいの。
植田氏:
本当にそんなころです。ROとかリネージュくらいですかね。ゲームポットがサービスをスタートしたのが2004年のパンヤからですし。
4Gamer:
当時そのフォーラムは何社くらいで始まったんですか?
川口氏:
せいぜい10社くらいだったと思います。NHNさんとかゲームオンさん,それからガンホーさんやゲームポットさん,ガマニアさん……。
4Gamer:
業界の黎明期から存在する,名だたる会社が一通りですね。
川口氏:
そうですね。そこで,情報共有目的をメインに活動を始めました。
当時一番大きかった活動は,やはり融資や投資関連でしょうか。株式公開を目指そうにも市場規模が分からないから証券会社が動いてくれないという話もあり,それで我々が最初に市場調査を始めました。それも2004年でしたね。
植田氏:
まぁ,なんというか,いま名だたる会社とはいえ当時は弱小ばっかりで,金融機関からお金を借りるにしても投資を受けるにしても……。
4Gamer:
マーケットの指標がないとちょっと厳しいですよねえ。いくら「盛り上がるんです!」と熱っぽく力説したところで。
植田氏:
ええ。なのでまず,そういうものを当時の主力メンバー達で作っていこうと。
4Gamer:
そうやって今振り返ってみると,ずいぶん大きな役割でしたね。
植田氏:
そうですね。とくに,PCのオンラインゲームにフォーカスしたレポートというのは,かつても今もほとんどないんですよね。もちろん,PS2とかXboxとかの「オンライン」の市場規模というのは野村総研さんとかから出ていたんですけど,ことPCに関してはまったくなくて。
川口氏:
で,当時調べてみたところ,578億円ありました。
4Gamer:
2004年当時ですか? すでに意外とありますね。
川口氏:
ええ。そしてそのあたりを機に,各社さんが株式公開されたんです。
4Gamer:
一時期続きましたね。
また,当時インターネットでの「出会い系」などが社会問題化していたこともあり,インターネットのビジネスにおいては先手を打って市場環境を作っていかないと健全な市場にならないという不安もありました。オンラインゲームにおいては事業者が自主的に行動してしっかりした市場を作っていこうと。
オンラインゲーム会社さんとJOGA(編注:当時のオンラインゲームフォーラム)は,そうやって二人三脚のスタンスでずっとやってきました。
産業規模が大きくなってから「団体を作りましょう」といってできたものではなく,産業規模そのものが小さいころからみんなで一緒に活動してきたので,そこが,ほかの団体と違う点かもしれません。
植田氏:
オンラインゲームという商品の性格上,海外との取り引きが非常に多いという部分もありまして,そこもJOGAが積極的にフォローアップしてきた部分です。小さい会社が自分達だけでおいそれとできるものではないですし。
4Gamer:
それは「入」も「出」も両方ですか?
植田氏:
ええ。海外企業とのマッチング全般です。2004年当時から,韓国のゲーム業界団体や台湾のゲーム業界団体と提携するという形で,定期的にビジネスの場を設けて,そこで商談会みたいなものを開いています。RMT
4Gamer:
それは,産業規模がそれなりになった今でもやってますよね。
川口氏:
JOGAは現在,韓国,台湾,シンガポール,フランス,ロシア,エジプトのゲーム関連団体と提携しています。昨年開催した,国産タイトルの海外へのライセンスアウトを目的としたマッチング会は,オランダ,ブラジル,フィンランド,アイルランド,中国など11か国のPCやモバイルのオンラインゲーム,ソーシャルゲーム会社が参加しました。
2011年6月25日星期六
「FINAL FANTASY XIV」はどうなるのか? 開発チームの刷新から半年が経った今,これからの展開をプロデューサーとバトルプランナーに聞いてみた
「FINAL FANTASY XIV」はどうなるのか? 開発チームの刷新から半年が経った今,これからの展開をプロデューサーとバトルプランナーに聞いてみた
June 25th, 2011 hlhdde スクウェア・エニックスがサービス中のMMORPG「FINAL FANTASY XIV」RMT
(以下,FFXIV)。さまざまな問題を抱えたままローンチされ,プレイヤーから厳しい評価を受けた結果,2011年6月現在においても,無料期間のままサービスが継続されている。
(以下,FFXIV)。さまざまな問題を抱えたままローンチされ,プレイヤーから厳しい評価を受けた結果,2011年6月現在においても,無料期間のままサービスが継続されている。
本作は,2010年12月に「期待されている水準に達していない」として開発チームが刷新され,新たな体制で制作が進められている。その結果,アップデートが着々と実施されていくだけでなく,プロデューサーレターによるアップデート予定の公開や,フォーラムの開設など,かなりオープンな運営を行うようになってきたという印象だ。
しかしながら,未だに課金開始の時期や,発売が無期延期となったPlayStation 3版の進捗は見えてこない。MapleStory RMT
そこで,前回のインタビューから半年が経過したこのタイミングで,再びインタビューを行ってみた。今回は,プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏,リードバトルプランナーの松井聡彦氏,バトルプランナーの権代光俊氏に「FFXIVのこれまでとこれから」を語ってもらったので,さっそくお伝えしよう。RMT MapleStory アイオン RMT RMT アイオン メイプルストーリー RMT RMT メイプルストーリー
しかしながら,未だに課金開始の時期や,発売が無期延期となったPlayStation 3版の進捗は見えてこない。MapleStory RMT
そこで,前回のインタビューから半年が経過したこのタイミングで,再びインタビューを行ってみた。今回は,プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏,リードバトルプランナーの松井聡彦氏,バトルプランナーの権代光俊氏に「FFXIVのこれまでとこれから」を語ってもらったので,さっそくお伝えしよう。RMT MapleStory アイオン RMT RMT アイオン メイプルストーリー RMT RMT メイプルストーリー
2011年6月24日星期五
ヴァナ・デビュー「ファイナルファンタジーXI」 / 第2回:序盤のソロプレイで押さえておきたいポイント
ヴァナ・デビュー「ファイナルファンタジーXI」 / 第2回:序盤のソロプレイで押さえておきたいポイント
リリースから7年が経過したMMORPG「ファイナルファンタジーXI」(FFXI)を,これから新しく始めてみようという,今までありそうでなかった直球の4Gamer連載。第2回となる今回は,始めたばかりの初心者がソロプレイでレベル上げを行うときに押さえておきたいポイントを,あれこれと紹介していきたい。RMT
現在の「ファイナルファンタジーXI」は,以前と比べて初心者にかなり遊びやすくなっている。その魅力を初心者の皆さんにバリバリ紹介していこう
前回紹介したとおり,最初はチュートリアルクエストに沿ってプレイしていこう。ゲーム内の必須情報を段階的にレクチャーしてくれるのだ
一応,頑張れば「丁度よい相手だ」「同じくらいの強さだ」と表示されるモンスターも倒せるかもしれないが,戦闘時間やその後の休憩時間などのバランスも考慮すると,やっぱり「楽な相手だ」の敵がオススメだ。近くにモンスターがいたら片っ端から強さをチェックして,もし強そうならすぐさま距離を置くようにしよう。
ゲーム序盤は金銭面が心もとないが,武器と魔法を優先的に揃えていこう。ソロプレイで「楽な相手だ」のモンスターを狙うだけなら,装備品はさほど気にせずとも平気
後衛系のジョブは肉弾戦がそれほど得意ではないので,戦い方を工夫しよう。戦闘時はあらかじめ抜刀して,詠唱時間が長めの魔法で先制攻撃だリネージュ2 RMT
経験値がアップする指輪は,これから末永く使っていくことになる。レベル上げのときは忘れずに使っておきたい
指輪には「戦車の指輪」「女帝の指輪」「皇帝の指輪」の3種類があり,再使用間隔やブーストできる経験値量などが異なる。プレイ頻度によって適切な指輪は違ってくるが,ざっくりとした目安としては,毎日30分程度でもログインできる人は「女帝の指輪」,週に2~3日しかログインできない人は「皇帝の指輪」の,どちらかを選ぶのがよいだろう。
この指輪に関しては,ごく短い時間しかFFXIをプレイできない日でも,“とりあえず指輪を使ってログオフ”というテクニックがある。そうすれば後日プレイするときに,2回分の指輪効果を使って経験値を稼ぐ,といったことが可能なのだ。効果時間に限りがあることにさえ注意すれば(90分~210分だがログオフしていれば大丈夫),社会人や学生などのプレイヤーが知っておいて損はないテクニックとなるだろう。
FFXIでは,戦闘以外にもたくさんのことができる。経験値稼ぎは指輪効果分を目安にして,ほかの時間はエリアを探索してみたりするといいかも
フィールドエリアでモンスターを倒すと,ときおり宝箱が出現することが。青色の宝箱からは消耗品アイテムを入手できるが,これはエリア内に限って有効だ
茶色の宝箱は,開けるために数当てゲームを行う必要がある。意外と頭を使わされるが,なかには目玉アイテムもあるので頑張ろう
遠目にはあまり目立たないが,実はかなり重要な「Field Manual」。もし見かけたら,場所をよく覚えておこう
この「Field Manual」という名前の本は,読むことでミニクエストが受けられる。クエストの内容は「エリア内にいる特定のモンスターを数体倒せ」という,ごく簡単なものだ。無事にクリアすると,その場でボーナス経験値やギルなどが得られる。
ミニクエストはうまくやれば10分少々で終わる割に,なかなかの量の経験値やギルが得られる。また漠然とレベル上げを行なうよりも,プレイ目標があるほうがより楽しくプレイできるだろう。
これは2008年12月に導入された「フィールド・オブ・ヴァラー」と呼ばれるコンテンツで,プレイヤーからの評判も良い。今後のアップデートでは対応エリアの拡張が予定されており,ソロプレイでの育成時に欠かすことができないコンテンツとして定着していきそうだ。
Field Manualのメニューは主に,モンスター討伐のミニクエストを受ける「自主訓練」と,補助効果が得られる「戦闘支援」の2種類がある
自主訓練で指定されたモンスターを探し,一匹ずつ討伐していく。「練習相手だ」のモンスターはカウントされないことに注意
フィールド・オブ・ヴァラーをお勧めするのには,もう一つ大きな理由がある。クエストをクリアすると“葉”と呼ばれるポイントが溜まっていき,それと引き換えにさまざまな補助効果が得られるのだ。補助効果はこのようなラインナップとなっている。
名前 | 葉 | 説明 | 効果時間 |
平安一路の章 | 50 | 自国へ安全に帰還する | — |
リレイズ | 10 | 戦闘不能になっても復活できる | 120分 |
リジェネ | 20 | HPが自然回復(3秒毎に1HP) | 60分 |
リフレシュ | 20 | MPが自然回復(3秒毎に1MP) | 60分 |
プロテス | 15 | 物理防御力が上昇 | 30分 |
シェル | 15 | 魔法防御力が上昇 | 30分 |
ドライビーフ | 50 | 直接攻撃力が上昇 | 30分 |
ドライフィッシュ | 50 | 物理防御力が上昇 | 30分 |
ドライクッキー | 50 | 最大MP値などが上昇 | 30分 |
ドライヌードル | 50 | 最大HP値などが上昇 | 30分 |
どの効果も非常に便利なのだが,とくにオススメしたいのが「リジェネ」と「リフレシュ」だ。前衛系ジョブがリジェネを使えば,戦う相手さえ間違わなければ休憩せずにモンスターを狩り続けられる。冒頭部で触れた「楽な相手だ」を積極的に狙おう,というのはこのシステムによるところも大きい。
集めたポイントを元手に,どの戦闘支援を受けるか選んでいるところ。ポイントの交換レートはかなりリーズナブルだ
一度ミニクエストをクリアすると30程度のポイント(葉)が得られるので(対象モンスターによっても変わる),うまくすればほぼ常時,リジェネとリフレシュの恩恵にあずかれる。これは実に美味しい。そのほかの補助効果も,それなりに効果を体感できるものばかりなので,もしポイントに余裕があれば使っておきたいFF11 RMT。
注意してほしいのは,Field Manualのミニクエストは,ヴァナ時間で1日に1回しか受けられないこと。厳密に言うと,画面左下に表示されているヴァナ時刻が「0:00」を過ぎると,再び受けられるようになる。ヴァナ時間は現実時間でだいたい1時間くらいだ。鋭い人はここでピンと来たかもしれないが,先述の指輪アイテムと同様,クエストは受けるだけ受けておけば,一度ログアウトして実際にクリアするのは後日であっても一向に構わない。
リフレシュがあればMPが枯渇することはほとんどなくなる。おかげで装備アイテムも,肉弾戦寄りに調整できるだろう
Field Manualは,「南サンドリア」から出て右手,「バストゥーク港」から出て左手,「ウィンダス森の区」を出て左手などにある
リジェネやリフレシュが1時間続くというのは,非常にありがたい補助効果だ。戦い方を工夫することで休憩する必要もほとんどなくなる
初期状態でもいろいろなマクロが登録されている。実際に使ってみれば,各コマンドの効果はすぐに理解できるだろう
また,FFXIはグラフィックス関連のオプションがデフォルトでは低めに設定されているが,最近のPCでは高めの設定でも問題なくプレイできることが多かったりする。そのあたりを含め,ゲーム環境を一度チェックしておきたい。
これらの基本的な設定に関しては,公式サイト「新米冒険者ガイド」が参考になるので,まずはご覧いただきたい。画面下部にあるマメ知識の「ゲームの設定をしよう」のリンク先がそれだ。新米冒険者ガイドには,ほかにも有益な情報が揃っているので,ざっと見ておくとよいだろう。
ボタン一発でウェポンスキルをはじめとした各種行動を行なえる。このシステムにより,ゲームデバイスでも遜色なく遊べるのだ
マクロに使えるコマンドにはかなりの量があって,一度に覚えようとすると大変。ここではソロプレイ時に役立つものを三つだけ紹介したい。
その(1) /ja 挑発 <t>
その(2) /ws ファストブレード <t>
その(3) /ma ケアル <me>
その(2) /ws ファストブレード <t>
その(3) /ma ケアル <me>
マクロを実際に使ってみると分かるが,いちいちウインドウを開いたり,メニューから選んだりする必要がないので,とても便利だ。もちろんコマンド内のテキスト内容を変えれば,ほかのアビリティや魔法などにも応用できる。自分のジョブに合ったマクロをいろいろ作ってみよう。
ちなみに各マクロボタンでは,複数行のコマンドを連続して行わせることも可能だ。例えばこんなことができる。
/ja ためる <me>
/wait 1
/ws コンボ <t>
/wait 1
/ws コンボ <t>
「/wait」は,その後に記された秒数だけ待つ,という意味。つまりボタン一発で,「ジョブアビリティの“ためる”を使い,1秒後にウェポンスキルの“コンボ”を使う」というわけだ。シーフの「不意打ち」などにも応用できるだろう。
個人的にもう一つお勧めしておきたいコマンドは「/map」。つまり現在いるエリアの地図を表示するというものだ。ゲームメニューからでも地図は開けるが,FFXIはミニマップが表示されないので,瞬時に現在位置を把握するのに,ちょっとした慣れを要することがある。上級者のプレイヤーでも,迷子になりがちという人を意外と見かけたりするので,そんな人にうってつけのマクロである。
複数行のマクロがうまく決まると,なかなか痛快。モンクやシーフで遊ぶときは覚えておきたいテクニックだ
マクロ以外にも各種環境をチューンすることで大分遊びやすくなる。ちなみに筆者は普段,FFXIはキーボードのみでプレイしている
チュートリアルクエストのご褒美で,チョコボに試し乗りをしてみる。レベルが10を超える頃には,少しずつ世界が広がっていくだろう
そういったエリアの中には,いわゆる「ダンジョン」のエリアもあるのだが,いくつか注意してほしい点がある。まず,事前にエリアの「地図」を購入しておかないと,「/map」コマンドなどでマップを確認できない。またダンジョンは屋外エリアと比べてモンスターがやや密集しており,リンクしている場合も比較的多い。
チュートリアルの終盤では「ゲートクリスタル」を探しにいくことになるが,最初はちょっと難しいかも。マップ画面をこまめに確認しよう
ダンジョンエリアにはさまざまな仕掛けがある。この画面のシーンでは,奥で噴出する間欠泉に乗って,上のフロアへ移動するのだ
ダンジョン内ではモンスターが密集していることが多く,リンクもよく起こりうる。腕に自信があれば経験値を一気に稼ぐことも可能だが
ダンジョン内でのBGMは専用のものが用意されており,これはとても格好いい。一度は聞いてほしかったりする。
ちなみに,フィールドエリアでモンスターを倒したとき,たまに「Treasure Casket」が出現する。Treasure Casketには青色と茶色の2種類があることは,すでにご存じの人も多いかと思う。茶色の箱を開けるときは「数当てゲーム」にも似た作業が必要となるが,こちらはダンジョンの宝箱と比べると初心者でも十分にチャンスがあるうえ,ごく稀に目玉商品が入っていたりもするので(しかもエリアによってアイテムの種類が違うのだ),見かけたらぜひトライしてみよう。
本稿の内容を参考にプレイしていけば,おそらくレベル15前後までは極端につまずくことなくキャラを育てられるだろう。それでは次回の連載では,いよいよパーティプレイでのノウハウ,そしてFFXIにおける他のプレイヤーとのコミュニケーション関連についてのノウハウを伝授していきたい。
次回の連載ではパーティプレイ編を紹介しよう。このあたりから一気にノウハウが必要になってくるのでお楽しみに
戦闘支援をたっぷり受けてから,一度肝試しにダンジョンの奥まで行ってみると面白いかも。デスペナルティは経験値のみだし,何事も経験だ
ごく稀に,「計り知れない」と表示されるモンスターに遭遇することも。これはノートリアスモンスターと呼ばれるもので,見事に倒すとレアアイテムが得られる(ことがある)
2011年6月23日星期四
ゲットアンプド2“九尾の狐”登場
ゲットアンプド2“九尾の狐”登場
新アクセサリ『古神「金毛九尾」』
6 月23 日(木)のアップデート後よりプライムマーケットのアンプドメガガチャに、強力な妖力を持つ九尾を
古神「金毛九尾」
古来より強力な妖力を持つと恐れられた妖狐「九尾の狐」をモチーフにしたアクセサリ。風になびく金色(こんじき)の尾は、伝説の妖狐にふさわしい優雅さと妖艶さを併せ持つ。
(転載)
今後とも変わらぬご愛顧を賜りますようよろしくお願い申し上げます。
RMTINGSTAR!RMT業界NO.1、激安、安心、最大12%還円、ランキング1位、好評販売中!
新アクセサリ『古神「金毛九尾」』
6 月23 日(木)のアップデート後よりプライムマーケットのアンプドメガガチャに、強力な妖力を持つ九尾を
古神「金毛九尾」
古来より強力な妖力を持つと恐れられた妖狐「九尾の狐」をモチーフにしたアクセサリ。風になびく金色(こんじき)の尾は、伝説の妖狐にふさわしい優雅さと妖艶さを併せ持つ。
(転載)
今後とも変わらぬご愛顧を賜りますようよろしくお願い申し上げます。
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2011年6月18日星期六
ロボ聖紀C21 はどんなゲーム?
ロボ聖紀C21 はどんなゲーム?
個性的なロボットが盛りだくさん!!
C21に登場するロボットは実に100体以上!鳥やカエル、トテムポールや戦車など様々なモノをモチーフにした数多くの個性的なロボットが登場します。自由度無限のカスタマイズ!!
C21のロボは驚くほどカスタマイズが自由!思い通りの模様が描ける「スキンエディット」をマスターし、ネタに走るもよし、強さを求めるもよし、自分なりのカスタマイズを追及しよう!空を飛び、敵を撃つ!他では真似できないアクション!!
C21は格闘、射撃、ダッシュ、飛行と多彩なアクションが簡単操作で楽しめます。最大の特徴である飛行アクションを駆使し、スリリングなバトルを展開しよう!(c) 2006 – 2008 CyberStep, Inc. All Rights Reserved.RMT
「Dragon’s Dogma」に登場するモンスター3体,「GRIFFIN(グリフィン)」「HYDRA(ハイドラ)」「GOBLIN(ゴブリン)」のスクリーンショットを掲載
「Dragon’s Dogma」に登場するモンスター3体,「GRIFFIN(グリフィン)」「HYDRA(ハイドラ)」「GOBLIN(ゴブリン)」のスクリーンショットを掲載
カプコンは,2012年初頭に発売予定の注目作「Dragon’s Dogma」(PlayStation 3/Xbox 360)の最新情報として,本作に登場する3体のモンスター「GRIFFIN(グリフィン)」「HYDRA(ハイドラ)」「GOBLIN(ゴブリン)」のスクリーンショットを本日(2011年5月23日)公開した。
Dragon’s Dogmaの世界にて,プレイヤーと対峙するモンスター達の姿は,リアルタイムアクションの緊張感と相まって,まさに圧巻という。
モンスターとの戦闘は,いずれも熾烈を極めることになるだろうが,プレイヤーは“ポーン”と呼ばれる仲間を率い,連携して戦うことが可能だ。到底1人では敵わないと思われる巨大なモンスターが相手でも,複数人で協力して挑めば攻略の糸口が見えてくるとのこと。
rmt ネットゲーム
とはいえ,本日公開されたスクリーンショットを眺めてみると,どのモンスターも手強そうなうえ,HYDRA(ハイドラ)は非常に巨大。さらに木造の建造物を容易く木っ端微塵にしている様子などから,とくに危険なモンスターに見てとれるのだが……コイツ,本当に倒せるのだろうか。
モンスターとの戦闘は,いずれも熾烈を極めることになるだろうが,プレイヤーは“ポーン”と呼ばれる仲間を率い,連携して戦うことが可能だ。到底1人では敵わないと思われる巨大なモンスターが相手でも,複数人で協力して挑めば攻略の糸口が見えてくるとのこと。
とはいえ,本日公開されたスクリーンショットを眺めてみると,どのモンスターも手強そうなうえ,HYDRA(ハイドラ)は非常に巨大。さらに木造の建造物を容易く木っ端微塵にしている様子などから,とくに危険なモンスターに見てとれるのだが……コイツ,本当に倒せるのだろうか。
「Dragon’s Dogma」公式サイト
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